昨日は本当に取り留めのない記事で、物書きをお仕事にしながらも我ながらいけてないなぁと思いつつ、
真剣に書いても結局取り留めはない。

そんなニーズのあるかどうかわからない昨今のvintageメタとそれぞれのデッキのこれさえ覚えておけば大丈夫ポイントメモ。
そして、最近のvintageの困ったポイント。

困ったポイント 1 → ちゃんとvintageデッキのまとまっているサイトが少ない
 これは本当に由々しき問題で、そもそも大きな大会が少ないvintageですから、せめて大会毎にまとめてほしいなぁと思いつつ、
 ニーズがないのは理解はしている。

困ったポイント 2 → メタが混沌とし出した
 これはとても楽しいことでもあるのですが、60枚中52枚くらいが固定パーツで、8枚くらいの自由枠を上手に調整するのが
 楽しかったり強かったりするのですが、割と今のvintageは自由で、45枚くらいが固定で15枚くらいを調整する事が多い。
 自由度が高くて楽しいのですが、このデッキということはこういうカードが入っていて、これくらいの確率だな、と
 トップデッキを読む事もしづらい。
 メタが混沌とし出した理由としては、宝船が強すぎてメタが変わって、宝船がいなくなって、更にメタが変わったところへ
 mentorという訳のわからない生物が登場して、色の分布が変わって環境が適応し切れていないから。


vintageのデッキの大きなパターン分け

大鑑巨砲主義的なデッキ → すごくパワーのあるキーカードを通して勝つデッキ。ぐだるとトップデッキしづらくて負けやすい
 テゼレット、oath とか。こういうデッキは大抵、初手がカウンター・ドロー・有効カード1枚とかが多い

織田軍火縄銃的なデッキ → パワーのあるカードを連打し続けることができるデッキ
 MUD、monastery、graveとか。こういうデッキは大抵、有効カードが2枚くらいが多い。有効カードをフルタップで出すと
 その隙にキーカード通されて負けるので、相手が動き出すターンが次なのかその次なのか、土地を見ながら、見極める。


ここ2ヶ月のメタ
MUD 27%
UR delver 15%
Monastery 12%
Oath 10%
PWコン 10%
Dredge 10%
Storm 5%
Grave 5%


大きく分けると
フェアデッキ
MUD 27%
UR delver 15%
monastery 12%
grave 5%

コントロールデッキ
PWコン 10%

アンフェアデッキ
oath 10%
dredge 10%
storm 5%


すごくざっくりまとめると、メインはこんな感じ。
極力5:5は避けてみました。

MUD : UR delver 6:4
MUD : monastery 6:4
MUD : grave 3:7
MUD : PWコン 6:4
MUD : oath 4:6
MUD : ドレッジ 1:9
MUD : storm 7:3
UR : monastery 3:7
UR : grave 8:2
UR : PW 5:5
UR : oath 2:8
UR : dredge 0:10
UR : storm 3:7
monastery : grave 6:4
monastery : PW 4:6
monastery : oath 3:7
monastery : dredge 0:10
monastery : storm 4:6
grave : PW 7:3
grave : oath 4:6
grave : dredge 4:6
grave : storm 4:6
PW : oath 4:6
PW : dredge 0:10
PW: storm 6:4
oath : dredge 0:10
oath : storm 3:7

それぞれのデッキの初手の動き

MUD
2パターンに別れます。
forgemaster型 → forgemaster、金属細工師、golem
smokestack型 → tangle wire, smokestack, sphere系

どちらも土地を割って来る。4マナ揃ったら、チャリス→sphere と必ず2回動いてくるので、
ただ、2つともカウンターはできないので、どちらを通すか最初の1枚で考える。
大抵は、相手が通したい方を2個目に持って来る心理があるので、sphere→チャリスの場合、
stpかlightnigboltを警戒しているので、golemかforgemasterで勝ちに来たがる。
逆の場合は、煙突起きたがるか次のターンにtanglewire置きにくる。

金属細工師型の場合はもう少し楽で、手札を残したがるので、それを弾くか除去できれば次のターンまでは
自由に動けるので勝ちやすい。

ランドは20枚なので、初手中3〜4はランド+マナベース、3〜4枚はカード。内1枚はパワーカード、2〜3枚は妨害系。
序盤2回凌いで、パワーカードを1枚凌げれば、猛攻は収まったと思って大丈夫。
大体勝負を決めに来るパワーカードが10枚前後あるので、トップデッキの確率は1/6。
これを上回るデッキはほぼないので、凌いだ後に3ターングダると大抵負ける。

土地を割ってきたがるので、ドロースペルの為にフェッチは切らない。
gushで逃がしたいところだけど、土地が1枚とか0枚になると、マナ拘束が効き始めるので、
どちらにしろ負ける。

効果的なサイドカードは
ingot、energy flux, serenity, 解呪


勝ちパターンとしては、
UR delver ヤンパイを速攻で出して、最初のマナ拘束を弾いて、tangleは通す。マナを伸ばして、dack or サイドカードまで粘る。
Monastery マナ拘束を2回まで弾いて、マナを伸ばして、dack or サイドカードまで粘る
Oath mox + 土地でoathを出す
PWコン volt keyを一刻も早く揃える。マナを伸ばしてサイドカードまで粘る。tinker
Dredge 
Storm 
Grave 基本1:1交換が多いデッキなので、ハンデスで抜いて、衰微で割って、死儀礼でマナを伸ばして、トライゴンかbobまで辿り着ければ、勝てる。


UR delver
これは基本は1パターン。4枚のヤンパイとdelverで相手をビートするデッキ。
17枚くらいのドローソースで、手札がくるくる入れ替わるので初手を真面目に考えても仕方ないです。
相手のマナに沿って、最も効果的なカードが飛んで来ると思った方がいいです。
キープ基準は、delver or ヤンパイ、ドローソース2、カウンター2、土地2
MMとforが4枚入っていて、lightning boltがあるので、ハンドを読みやすいです。
2マナでヤンパイを出して来たら、MMを持ってます。lightnig boltをfowで弾かれた場合は、fowで付き合う必要はなく、
こちらのキーカードをfowでバックアップして通した方が勝ちやすい。
3枚土地を並べてヤンパイ出したら、呪文貫きまで待っているので、MM持ってないです。
dackまで辿り着かれると大抵digを連打されるので負けます。

なので、1T delverの場合は、場合によっては残りはドローソース・カウンターキープの可能性があるので、勝ち目ありです。2T目ヤンパイの可能性もあるので、除去はまだ残しておく。
1T目にドローソース or 何もなければ呪文貫き構えてるか、2T目ヤンパイです。ヤンパイに合わせた除去をMMでかわされるので、それに重ねる為にも
ドローソースには極力MMは使わない方がいいです。


MUD チャリス1が通るかgushを使わせられれば、ほぼ勝ち
Monastery mentorでヤンパイは押し切れるので、MMを残しておくプランで。digの数で負けるので、辿り着く前の決着が目標
Oath oathを出してサイドボード割れば勝てる
PWコン 1〜3T目までに勝負を決めに行くか、Y’s willまで粘る
Dredge 
Storm 何枚かおとりでカウンターを使わせておいて、ヤンパイに合わせて仕掛ければ大抵勝てる
Grave サイドボードカードで、トークンとクリーチャーをまとめて流す


ちょっと疲れました。


コメント

yamada@愛知
2015年7月2日23:50

いつも楽しみに拝見させていただいています。ヴィンテージを始めたのですが、戦歴が少なくとても参考になります。ありがとうございます。

King D
2015年7月4日0:33

是非今度ご一緒したいです。
宜しくお願い致します。

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