それはmtgの楽しみ方にもつながるような気がします。
例えば、ゴブリンを使っていてVS ANT戦。
1ゲーム目は相手先手、こちらの1ターン目ラッキーの返しで2kill
2ゲーム目はこちら先手、相手がフェッチ→undergrounde seaのみの返しでアメジストのとげ。そのまま何とか勝てた。
3ゲーム目は相手先手キープ済。こちらの初手は・・・ラッキー・vial・パイロ・ギャンコマ・土地・土地・女看守。やる or アメジストのとげを探しに行く?
世間一般的にはゴブリン VS ANTは、ANTかなり有利。
ゴブリンは2ターン目までに与えられるダメージが1しかないので、相手3ターン目つまりチューター使用されつつランド3枚+9枚のカード+ライフ19があることになる。
しかし相手は2戦目に負けているのにキープした。つまりこれは1~2killハンドがあるか、もしくは先手でアメジストのとげに対処できるもの、つまり強迫があるということを意味する。
1~2killならしょうがない。しかし、強迫キープならこのハンドなら3ターン目のアタックでANTのライフ圏外まで押し込める。そうなれば圧倒的に不利なマッチアップもひっくり返せるかもしれない。
・・・キープだ!
みたいなことをきっと考える。
しかし相性や相手の対策などを考えていないと、何も考えないままいい手札なのでキープと思ってしまう。それでうっかり勝っても「まぁハンドよかったしなー」で済んでしまう。
本来ならば『ゴブリンでANTに勝ったー!!!』と喜んでいいべき場面なのに。
そして、キープかマリガンか。それを悩んで相手のハンドを読む。その緊迫感が最高に楽しいのに!
まぁそんな訳で、知っていればいるほど楽しみも増えると思ったのでこういう練習方法がいいのではないかと思った。
ただ、僕の場合はやはりvintageが基準になってしまうのでどこまでレガシーと一緒かは若干わからない。大抵は一緒のはずだけど。
①メタ上の有名なデッキのレシピを覚える。
これはやってないと逆に対戦してても全くおもしろくない。全マッチ基本わからん殺しとか独り回しとほぼ変わらない。
相手が1ターン目にtropical islandをセットしてきたら、オースかfishか。
そこでノーブルも出てこずに、返しのこちらのターンでのmoxセット後フェッチ起動がスルーされたらおそらくそれはoathだ!iona型かなと思いながらもタイラント型のことは頭においてカウンターは重要な局面=oathセットまで残しておこう。ancestrall recallでもカウンターはしちゃ駄目だ。できるだけ4マナ残しておこう。呪文貫き用の2マナとmana drainを使うためだ。
フェッチがstifleされたら、それは確実にfishだ。カウンターすべきはnull rodとセルキー。moxを置いたのはdaze対策だ。おそらく相手はdazeを持っている。それにmoxがあればstifleもそこまで痛くないしね。でも、2枚目の土地がなかったらフェッチは起動しちゃ駄目だ。
②そのデッキの初動を覚える。
多くのデッキは初動が決まっている。山からvialが出ればゴブリンだ。
反対にvolcaが出ればカナスレだ。相手が2ターン目まで何も動かなければどんなキープ基準か何となく想像しなければいけない。思案はない。ブレストもないキープした以上、そこにあるのはstifleとlightning boltだ。
③キープ基準を覚える。
大抵のキープ基準もある程度は決まっている。
デッキを絞り、キープ基準を絞れば相手の手札は何となくわかってくる。
秒でキープしたか、少し迷ったか。呼吸使いなんかでもわかってくる。
後手のANTで少し考えた末のキープに手が震えていれば大抵は強迫のない1killハンドだ。強迫に恐れ、カウンターに恐れているが、1killハンドだからキープした。
④相手の挙動を観察する。
フェッチ起動します→もみ・・・→相手既にライブラリを見てしまっていた
なんてことはないだろうか。僕はよくある。
そんなことがあるせいか、stfleを使うプレイヤーは素早い。
フェッチ起動しま・・・→アンシータップモミケシッ!
そしてもみ消しは大抵手札の一番右端(一番使いやすいところ)から出てくる。
おそらく並べ替えているのだろう。
ずるいんだけど試合中は相手の手と目と挙動を見よう。
フェッチランドにこちらが手を置いた瞬間に、相手の右腕が動く時がある。
そういう時は相手は100%もみ消しを持っている。つまり相手はfishなんだ。
逆にフェッチに手を置いても、全く動かずに両手でカードをシャカシャカし続ける人がいる。
それはもみ消しを使うことすら頭にないデッキ。つまりもみ消しはない。
⑤相性差を覚える。
tezzeret VS evaはeva有利だ。何故ならevaはtezzeretをやっつけるために出来たデッキだから。だから、evaが望むことはtezzeretばかりと戦いたいということ。
そしてマッチアップ的にevaに当たっていないtezzeretは勝ちあがる。つまり初戦にtezzeretと当たったevaは上に行けばいくほど勝利が約束される。
しかし残念なことに、そうでない場合。
MUDやichoridが勝ちあがった時はevaは当たった瞬間に負けが確定する。
きちんとしたデッキ相手には弱いデッキだからだ。
そんな相性差を覚えていくと、勝てないゲームをひっくり返した時の喜びは増す。
⑥相性差が大きいデッキとの戦い方を覚える。
ここまでくるとかなり限定的になる。
tezzeret VS evaの場合、勝てる初手基準は本当に限られてくる。
何故なら相手1ターン目からは必ずハンデスが来て、最も必要な1枚が手札からなくなるからだ。
それを覚えると多少は戦えるようになる。
⑦自分のデッキの本質を覚える。
早いデッキと遅いデッキが戦った場合、ゲームが長引けば長引くほど遅いデッキが有利になる。
自分のデッキの本質を知っていなければならない。
本質については以前からだいぶ書いてきたので、よければ過去の日記を見てください。
疲れましたがこんな感じ。
あとは何だろう。シークレットテクとか?
例えば、ゴブリンを使っていてVS ANT戦。
1ゲーム目は相手先手、こちらの1ターン目ラッキーの返しで2kill
2ゲーム目はこちら先手、相手がフェッチ→undergrounde seaのみの返しでアメジストのとげ。そのまま何とか勝てた。
3ゲーム目は相手先手キープ済。こちらの初手は・・・ラッキー・vial・パイロ・ギャンコマ・土地・土地・女看守。やる or アメジストのとげを探しに行く?
世間一般的にはゴブリン VS ANTは、ANTかなり有利。
ゴブリンは2ターン目までに与えられるダメージが1しかないので、相手3ターン目つまりチューター使用されつつランド3枚+9枚のカード+ライフ19があることになる。
しかし相手は2戦目に負けているのにキープした。つまりこれは1~2killハンドがあるか、もしくは先手でアメジストのとげに対処できるもの、つまり強迫があるということを意味する。
1~2killならしょうがない。しかし、強迫キープならこのハンドなら3ターン目のアタックでANTのライフ圏外まで押し込める。そうなれば圧倒的に不利なマッチアップもひっくり返せるかもしれない。
・・・キープだ!
みたいなことをきっと考える。
しかし相性や相手の対策などを考えていないと、何も考えないままいい手札なのでキープと思ってしまう。それでうっかり勝っても「まぁハンドよかったしなー」で済んでしまう。
本来ならば『ゴブリンでANTに勝ったー!!!』と喜んでいいべき場面なのに。
そして、キープかマリガンか。それを悩んで相手のハンドを読む。その緊迫感が最高に楽しいのに!
まぁそんな訳で、知っていればいるほど楽しみも増えると思ったのでこういう練習方法がいいのではないかと思った。
ただ、僕の場合はやはりvintageが基準になってしまうのでどこまでレガシーと一緒かは若干わからない。大抵は一緒のはずだけど。
①メタ上の有名なデッキのレシピを覚える。
これはやってないと逆に対戦してても全くおもしろくない。全マッチ基本わからん殺しとか独り回しとほぼ変わらない。
相手が1ターン目にtropical islandをセットしてきたら、オースかfishか。
そこでノーブルも出てこずに、返しのこちらのターンでのmoxセット後フェッチ起動がスルーされたらおそらくそれはoathだ!iona型かなと思いながらもタイラント型のことは頭においてカウンターは重要な局面=oathセットまで残しておこう。ancestrall recallでもカウンターはしちゃ駄目だ。できるだけ4マナ残しておこう。呪文貫き用の2マナとmana drainを使うためだ。
フェッチがstifleされたら、それは確実にfishだ。カウンターすべきはnull rodとセルキー。moxを置いたのはdaze対策だ。おそらく相手はdazeを持っている。それにmoxがあればstifleもそこまで痛くないしね。でも、2枚目の土地がなかったらフェッチは起動しちゃ駄目だ。
②そのデッキの初動を覚える。
多くのデッキは初動が決まっている。山からvialが出ればゴブリンだ。
反対にvolcaが出ればカナスレだ。相手が2ターン目まで何も動かなければどんなキープ基準か何となく想像しなければいけない。思案はない。ブレストもないキープした以上、そこにあるのはstifleとlightning boltだ。
③キープ基準を覚える。
大抵のキープ基準もある程度は決まっている。
デッキを絞り、キープ基準を絞れば相手の手札は何となくわかってくる。
秒でキープしたか、少し迷ったか。呼吸使いなんかでもわかってくる。
後手のANTで少し考えた末のキープに手が震えていれば大抵は強迫のない1killハンドだ。強迫に恐れ、カウンターに恐れているが、1killハンドだからキープした。
④相手の挙動を観察する。
フェッチ起動します→もみ・・・→相手既にライブラリを見てしまっていた
なんてことはないだろうか。僕はよくある。
そんなことがあるせいか、stfleを使うプレイヤーは素早い。
フェッチ起動しま・・・→アンシータップモミケシッ!
そしてもみ消しは大抵手札の一番右端(一番使いやすいところ)から出てくる。
おそらく並べ替えているのだろう。
ずるいんだけど試合中は相手の手と目と挙動を見よう。
フェッチランドにこちらが手を置いた瞬間に、相手の右腕が動く時がある。
そういう時は相手は100%もみ消しを持っている。つまり相手はfishなんだ。
逆にフェッチに手を置いても、全く動かずに両手でカードをシャカシャカし続ける人がいる。
それはもみ消しを使うことすら頭にないデッキ。つまりもみ消しはない。
⑤相性差を覚える。
tezzeret VS evaはeva有利だ。何故ならevaはtezzeretをやっつけるために出来たデッキだから。だから、evaが望むことはtezzeretばかりと戦いたいということ。
そしてマッチアップ的にevaに当たっていないtezzeretは勝ちあがる。つまり初戦にtezzeretと当たったevaは上に行けばいくほど勝利が約束される。
しかし残念なことに、そうでない場合。
MUDやichoridが勝ちあがった時はevaは当たった瞬間に負けが確定する。
きちんとしたデッキ相手には弱いデッキだからだ。
そんな相性差を覚えていくと、勝てないゲームをひっくり返した時の喜びは増す。
⑥相性差が大きいデッキとの戦い方を覚える。
ここまでくるとかなり限定的になる。
tezzeret VS evaの場合、勝てる初手基準は本当に限られてくる。
何故なら相手1ターン目からは必ずハンデスが来て、最も必要な1枚が手札からなくなるからだ。
それを覚えると多少は戦えるようになる。
⑦自分のデッキの本質を覚える。
早いデッキと遅いデッキが戦った場合、ゲームが長引けば長引くほど遅いデッキが有利になる。
自分のデッキの本質を知っていなければならない。
本質については以前からだいぶ書いてきたので、よければ過去の日記を見てください。
疲れましたがこんな感じ。
あとは何だろう。シークレットテクとか?
コメント
送料無料まで足りないなら俺も乗りましょうか?
買いたいカードは色々あるんでー
了解!
>アソパソマソ
黒枠が白枠になってる時はびっくりしたよ。仲間は多い方が楽しいよね。
ほしいカードあったらリストをコメントによろしくね!
前回のBCLで少しだけお話させていただいたnekoyamaと申します。
よろしければ相互リンクお願いします^^
また見てやってください
ありがと!リンクしておいたよ!
>プロ
ミッションコンプリートだ!