やばい。これ強すぎる。

風のゼンディコンの基本的な強さを書いたのはコチラ。
http://d0908221.diarynote.jp/201002160048162725/

実際にカナスレに入れて試してみた。
多すぎるかなと思ったけど、試すには4枚入れなきゃわからないしね。
dazeをそのまま入れ替えたり、ponderを入れ替えたり、もみ消しを入れ替えてみたけど、やっぱりdazeを入れ替えるのが一番しっくり来た。

しかし先手時のdazeの安心感は異常なので、真に入れ替えるべきはspell snareなのかもしれない。
その辺りはよくわからない。もう少し試すべきだ。

まず何が強いって、基本的にこういうカードにありがちな「2枚目を引くとゴミ」
これがない。全くない。
2枚目以降は、
土地が足りない時は2枚目のフェッチ(カナスレでは3枚以上土地を置くことは少ないですが)
相手の土地が微妙なバランスの時は不毛の大地
降着状態の時や押されている時は2/2飛行クリーチャーになる。
その時々に最も都合のいい状態になるチャームのような存在。
使い方さえ間違わなければこれは強い。

しかも2枚目の不毛の強さは、土地を2枚割ればただ強いというだけではない。
マジックという4枚制限のゲームである以上、初手に2枚目の不毛の大地があることはあまり考えない。(逆に1枚目は常に予想する)
なので本当に壊されると困る土地は2番目に出す。
手札にvolcaとtropiがある場合、マングースがなければまずvolcaを出し、
不毛された後やっぱりねと思いながらtropiを出すというのが定石だ。
2枚目の不毛の大地はそんな相手の目論見を打破する。


次にダメージ効率。
風のゼンディコンを使うと場に現れるのは2/2飛行。
しかも墓地に落とせば、土地は手札に戻ってしまう。
擬似除去体制を持った、これは非常に微妙な存在だ。
優れたプレイヤーなら最初のアタック(タップ時)に合わせて稲妻を使ってくるだろう。
しかし慣れていない場合は、こう宣言するに違いない。「スルーで。ライフは18です」
ドローの後、2回目のアタックでも間違いなく彼はスルーする。
何故なら人は2度目に行動を正すということをしない。それは1度目の自分を否定することのように思えてしまうので。

おそらくこの時彼のライフのメモは「20→18→17→15」みたいになっているだろう。
フェッチかなんか使って。

そして3度目のアタック時に彼は思う。「通せばライフは13か」そして、ようやく彼はこう言う。「2/2飛行に稲妻」
そうして土地は手札に戻り、第二メインに手札からまた出される。
しかしこれでは手遅れなのだ。

一見脆弱に見える2/2飛行は、既に彼に4点のダメージを与えてしまっている。
稲妻を本体に使えば3点だ。
つまり4点:3点。
3ターン目という割合早めに軌道修正できた場合でも既にそれは稲妻のダメージ効率を越えてしまっている。


次にこれはエンチャントの最大の弱点である1:2交換をされない。
最も危ない場合を除いては。
もちろん最も危ない場合というのは相手に白マナが立っている場合。
つまりアタックしタップ状態の土地(フェッチ)に対しpathやstpを使われることだ。
当然土地はリムーブされ、手札に帰らず1:2交換になる。
なのでその場合は、アタックするべきではない。ブロッカーとして立たせておいて
もしstpを使われた場合はそれにスタックでフェッチを起動すればいいだけだ。
そうすれば1:1交換。stp:風のゼンディコンではどちらが有利な取引かは目に見えている。
それ以外の大多数の場合はどうだろう。
クリーチャーの場合は、エンチャントされるタイミングでクリーチャーに稲妻を使えばエンチャントはフィズり簡単に1:2交換されてしまう。
しかしこのエンチャントの場合は特殊だ。
エンチャントされるまでは、このフェッチランドは土地なのだ。
当然稲妻の対象にはならない。
そして土地になった瞬間、まず優先権はこちらにある。
すぐさま起動して土地を確保してもいいし、相手に返して相手の動きを見てもいい。
相手がもし稲妻を使ってくれば、それにスタックでフェッチを起動すればいいだけだ。
どうしても1:2交換したい場合は、エンチャントされるのに対応してインスタントタイミングで土地を破壊するだけだ。
しかしインスタントタイミングで土地を破壊するカードなんてこの世に存在しただろうか。
既に相手の場にある不毛の大地くらいしかこの条件を満たさない。
しかし、相手の場に不毛の大地がある上で、自分のフェッチにゼンディコンをエンチャントしようという意味は?
スタックでフェッチ対象に起動する不毛の大地に、更にスタックに乗せてフェッチを起動すればいいだけだ。
結果1:1交換。不毛:風のゼンディコンじゃどちらが有利かは(ry

そしてこのカードはタルモゴイフと相性がいい。
フェッチにエンチャントし、起動後フェッチを手札に戻すだけで墓地にはエンチャントが落ちる。
すぐさまタルモは4/5もしくは5/6になり相手の手に負えなくなる。
なのでこのカードと相性がいいsbはハーネスなど相手のタルモを奪うカードだ。

もちろんこのカードは一番上に書いた通り、土地としても機能する。
土地事故を減らす。これもまた重要なことだ。


そして最も重要なことは《風のゼンディコン》は10円もしないコモンカードだと言うことだ。
こういった本来強さがわからないカードも、使い方次第では非常におもしろい動きをするというマジックの本質が詰め込まれていることこそが最も重要かつアイデアを発揮できる場なのだと思った。
もしかすると僕のファイルに眠っている《Falling Star》も工夫次第では想像も付かなかった使い方があるのかもしれない。

コメント

O村
2010年2月17日18:35

はじめまして。
青ゼンディコンも良いですが黒もなかなか強かったですよ。

nophoto
Micheline
2013年1月27日17:19

That’s really tihnking at a high level

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